miércoles, 24 de marzo de 2010

WALL·E (2008) de Andrew Stanton (II)



WALL·E: CLASICISMO
POSMODERNO

Germán Muñoz

Capítulo II: La imagen digital. Simulando una realidad
Como ya se ha comentado, Wall-e es una película generada íntegramente por ordenador. Esto conlleva hablar de todo lo que significa una decisión de estas características. En primer lugar, cabe señalar la relevancia de la imagen digital. Como bien señala Román Gubern, “en un mundo físico que ha revelado a lo largo de este siglo su discontinuidad estructural […] no es raro que se haya encontrado su unidad de representación visual óptima en el píxel” (Gubern, 1996:139). De hecho, la aparición del cine de animación implica ya desde sus orígenes una ruptura con la construcción de la realidad mediante el dispositivo cinematográfico. No obstante, en la denominada animación tradicional (aquella en la que cada fotograma es dibujado) sí que existe una captación de la imagen por parte del dispositivo cinematográfico: cada fotograma es fotografiado.

La imagen significa una pérdida de la imagen baziniana: “el artista ya no necesita buscar un modelo profílmico en el mundo real; podemos otorgar forma visible a ideas abstractas y sueños improbables” (Stam, 2001:364). La animación digital se desprende incluso de este proceso de captación: toda la producción se lleva a cabo a través de sistemas informáticos. En este aspecto hay algo relevante a mencionar, y es que la imagen digital se forma mediante “un proceso de interacción que constituye casi un diálogo en tiempo real entre el operador de la máquina y el programador, que aunque físicamente ausente, está vicarialmente representado en la máquina por su programa” (Gubern, 1996:141). Los límites de la creación vienen impuestos por las capacidades del software. De ahí a que, con el paso de los años, las películas generadas por ordenador hayan mejorado sustancialmente en aspectos tan importantes como las texturas (sólo hay que comparar Toy Story, el primer largometraje íntegro de animación digital, con Wall-e, y las diferencias hablan por sí solas). Aun así, “la imagen digital es […] naturalmente tributaria de una estética combinatoria (de sus píxels), combinables hasta el infinito” (Gubern, 1996:139).
La imagen digital también supone un paso más en la búsqueda de la fluidez visual. Gracias a su condición digital, “las imágenes adoptan el aspecto de un líquido que fluye y se adapta a su entorno” (Català, 2008:115).
Son estos dos aspectos, la naturaleza combinatoria hasta el infinito y la fluidez, lo que lleva a preguntarse por qué un sistema creativo como el digital que permite recursos como morphings o videomorfización, se acaba utilizando para crear un mundo artificial y representarlo de un modo institucionalizado. Con un sistema como el digital, toda el film podría realizarse con un plano secuencia sin las problemáticas de coordinación que comportan dichos planos en la realidad. Y, yendo más lejos, tampoco habría la necesidad de mostrar un mundo reconocible: “la imagen infográfica, ajena a cámara y objetivos, es autónoma respecto a las apariencias visibles del mundo físico y no depende de ningún referente” (Gubern, 1996:147). La creación digital permite articular cualquier tipo de espacio, porque no parte de ningún referente. En todo caso, la limitación a la hora de generar este mundo la aporta el sujeto creador, quien sí goza de un bagaje del que resulta muy difícil desprenderse.
En este sentido, la imagen digital permite que en Wall-e se presente un mundo casi postapocalíptico en el que toda la humanidad se ha visto obligada a alejarse de la Tierra e iniciar una nueva vida en el espacio. Además, facilita la creación de una serie de robots que son presentados de un modo más humano que los propios humanos (en la segunda secuencia analizada, Wall-e ayuda a John a levantarse del suelo, mientras que las otras personas que pasan cerca de él ni se inmutan). Con este tipo de animación, “se rescata la condición visionaria de la producción imaginística, haciendo posible la creación de imaginarios imposibles a través de la máquina” (Gubern, 1996:149).
Dentro de Wall-e también es necesario detenerse unos instantes en el espectador, y el papel que éste desempeña dentro de la película. Las tecnologías audiovisuales desarrolladas en estas últimas década han propiciado la aparición de un nuevo espectador que “está «dentro» de la imagen en lugar de estar frente a ella” (Stam, 2001:362).Teniendo en cuenta que Wall-e es una película generada por ordenador, es necesario que se establezca un pacto con el espectador para que aquello que aparece en la pantalla le parezca próximo. Cabe señalar que el tipo de espectador al que va enfocado la película, que es el público familiar, ya está acostumbrado a las películas de animación. Existe un efecto de asimilación constante: el espectador entra sin ningún tipo de problemas a la narración porque ya goza de un bagaje, y porque la obra fílmica ya desde el principio deja muy clara su propuesta.
Existen otros factores que facilitan este proceso de asimilación. El film presenta un mundo que, aunque toma como referente la realidad, no pretende ser un calco de ésta. Esto evita que el espectador compare. En este sentido, hay propuestas que buscan simular al detalle la realidad, pero fracasan porque no alcanzan el punto de ser un simulacro total del referente y “como sabemos que las imágenes pueden crearse por medios electrónicos, somos más escépticos acerca de los valores de verdad de la imagen” (Stam, 2001:364). Muestra de ello es Final Fantasy: la fuerza interior, película que pretendía resultar hiperrealista, pero que no consiguió su propósito por querer imitar en su totalidad la realidad. En la actualidad, y dentro de este marco del realismo en el campo de la digitalización, se está hablando mucho de Avatar, la última epopeya de James Cameron. Cierto es que los entornos y los personajes están perfectamente construidos, pero también es cierto que los humanos siguen siendo actores de carne y hueso. Realmente, se podría afirmar que aquello que crea un distanciamiento en una producción de estas características es el cuerpo humano: el querer imitarlo sin alcanzar la perfección evidencia al espectador que aquello que está viendo es una mera simulación.
En Wall-e, el tratamiento del cuerpo humano no intenta de ningún modo ser realista. De hecho, cuando pretende serlo, recurre a imágenes reales (por ejemplo, los vídeos de la compañía “Buy N Large” que aparecen en la primera secuencia, cuando se presenta el mundo apocalíptico). En cambio, cuando se presentan los humanos en la nave, estos se muestran totalmente amorfos, como resultado de una vida basada en el consumo desaforado y en la tecnología.
Este hecho, conlleva a otro de los grandes temas a tratar dentro de este análisis: Wall-e como película creada dentro de la Posmodernidad pero crítica con este momento. Por lo tanto, hay dos caminos en los que ahondar. Por un lado, cómo la película recrea las consecuencias de una vida plenamente posmoderna; y, por el otro, cómo la narración del film se ve plagado de algunos de los rasgos más identificativos de la Posmodernidad.

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